요즘 사람들은 점점 더 높은 삶의 질을 추구하면서 제품의 기술이나 품질보다 디자인과 브랜드에 더욱 집중하고 있다. 스티브 잡스는 단순하고 직관적인 디자인의 아이폰을 출시하면서 "디자인은 제품이나 서비스의 연속적인 외층에 표현되는 인간 창조물의 영혼"이라고 말했다. 이러한 바탕에서 생겨난 디자인 씽킹(Design Thinking)은 디자이너들의 감수성과 사고방식을 이용한 디자인적 사고법이다. 점차 많은 기업이 디자인에 관심을 기울이면서, 디자인은 단순히 제품의 외양만이 아닌 기획, 마케팅, 관련 서비스 등의 '고객을 만족시킬 수 있는 모든 것'에 적용되고 있다.
이 글에서는 이러한 디자인 씽킹의 방법에 대해 세부적으로 알아볼 것이다.
앱을 출시하고 싶은 개발자이든, 대회 준비든, 심지어 혁신적인 창업을 위한 아이디어든 모두 도움이 될 것이라 장담한다.
먼저, 디자인 씽킹의 순서부터 살펴보자.
대충 이러한 흐름으로 흘러갈 것이다.
이제 상세하게 아이디어 생산하는 법을 살펴보자.
아래 글들을 쭉쭉 따라가면 될 것이다.
(팀원들이 있다면 꼭 같이 수행하길.)
문제상황 설정, 문제를 한 문장으로
1. 해결하고 싶은 문제를 발산한다.
이때 되도록 정해진 시간/갯수를 설정해서 문제를 발산하는 편이 좋다.
아이디어가 아닌 문제를 발산하도록 한다.
예) 노인분들의 대중교통 이용 어려움 O, 노인분들을 위한 앱 개발 X
2. 각자 발산한 문제에 대해 해결하고 싶은 문제를 정한다.
각자 투표권을 여러 개 가지고 투표를 진행하는 것도 좋은 방법이다.
이때, 정책적으로 해결해야 할 문제나, 현실적으로 해결 불가능한 문제는 되도록 뽑지 않는다.
3. 앞서 정한 문제에서 문제를 겪는 대상을 정한다.
문제에 영향을 받는 사람, 문제에 영향을 주는 사람 등.
4. 사용자가 겪고 있는 문제상황을 "(대상)의 (문제)가 (심각)하다." 라는 한 문장으로 정리한다.
예) 아파트 윗층에 사는 사람들의 층간 소음 문제가 심각하다.
페르소나(대상) 분석
1. 페르소나를 선정한다.
여기서 페르소나는 문제를 겪는 사용자인데, 문제를 극심하게 겪고 있는 사용자로 설정하는 편이 좋다.
위에서 정한 문제를 겪는 대상도 가능하다.
문제 해결을 위한 솔루션이 주어졌을 때 비용을 주고 구매할 만한 고객인지도 생각해보는 게 좋다.
2. 페르소나를 분석한다.
페르소나의 특징과 성격을 작성하고, 특징과 성격을 기반으로 니즈(원하는 것)를 파악한다.
그 이후에 페르소나가 겪는 문제 상황을 정리한다.
나이 / 직장 / 가족 구성원 / 거주지 / 특징 |
삶에서 중요하게 생각하는 가치 |
니즈 분석 |
문제 상황 |
관찰
1. 문제 상황을 사진 찍는다.
문제 상황에 관련된 사진을 찍는다.
실제 관찰이 어려울 경우 문제상황이 잘 나타난 인터넷 사진 등을 캡쳐한다.
2. 사실과 인사이트(해석)로 분류하여 적어본다.
사실을 적을 때, 있는 그대로의 사실을 관찰할 수 있도록 한다. (구체적일수록 좋다)
사실을 통해 인사이트(해석)을 도출할 수 있게 한다.
(인사이트란 사용자가 겪는 '진짜 불편함'임. '이게 진짜 문제고 이걸 해결하면 되겠구나'싶은 지점을 인사이트로 잡아내면 된다.)
예)
FACT : 택배박스를 버릴 때 뽁뽁이같은 부자재가 많이 나온다.
INSIGHT : 부자재들을 친환경적으로 만들어야겠다.
FACT : 택배박스는 바로 버려진다.
INSIGHT : 버려지는 택배 박스를 활용해야겠다.
인터뷰
1. 인터뷰 질문 리스트를 발산하고 선택한다.
포스트잇을 활용하여 먼저 생각나는 질문들을 발산한다.
이것도 정해진 시간/갯수를 정하고 질문을 발산하는 게 좋다.
폐쇄형 질문보다 개방형 질문을 한다.
(개방형 질문이란 '네', '아니요'로 대답하게 되는 질문이 아닌, 사용자의 경험을 이끌어내는 질문)
(추가로 개방형 질문에서 연결되는 깊이있는 질문을 발산하는 것도 좋다)
오프닝 질문 |
개방형 질문 |
깊이 있는 질문 |
2. 최종적으로 질문을 선택하고 인터뷰를 실행하며, 답변을 시트에 작성한다.
문제상황에 연관된 사용자를 인터뷰 대상자로 선정하는 것이 중요하다.
앞에서 설정한 페르소나, 혹은 페르소나와 가장 비슷한 사람을 대상자로 선정한다.
인터뷰를 진행할 때 기록자, 진행자 등 역할을 나눈다.
전화 인터뷰, 대면 인터뷰, 가상 인터뷰(롤플레잉) 중 상황에 맞는 방식으로 인터뷰.
가상 인터뷰(롤플레잉)는 최후의 수단으로 사용하는 방법이다.
인터뷰 진행 순서는 인터뷰 소개, 친밀감 형성 질문, 주요 인터뷰, 인터뷰 마무리이다.
진행순서 | 주요 수행 내용 |
1. 인터뷰 소개 | -인터뷰 목적을 설명하고 인터뷰 전체 진행에 대해 안내한다. -인터뷰 내용에 대한 외부 비밀 유지 동의서를 작성한다. |
2. 친밀감 형성 (10분) | -인터뷰 대상자가 편하도록 서로 친밀감을 형성한다. -날씨 취미 등 가볍게 이야기할 만한 대화를 건넨다. |
3. 주요 인터뷰 (60분) | -사전에 작성한 질문지를 기반으로 사용자 경험을 이끌어내 는 인터뷰를 진행한다. |
4. 인터뷰 마무리 (5분) | -인터뷰 대상자가 추가로 이야기하고 싶은 내용이 있는지 질 문한다. -감사 인사로 마무리한다. |
문제구조화 (추상적이던 문제를 분석해 진짜 문제 찾기)
1. 위에서 관찰/인터뷰로 도출해낸 것들을 기반으로 문제의 원인을 분석한다.
원인은 구체적으로 분석할수록 좋다.
2. 포스트잇을 활용하여 마인드맵 형태로 뻗어나가며 문제를 작성하고, 문제해결에 가장 큰 영향을 주는 문제 원인에 투표한다.
처음에 문제를 한 문장으로 고쳤던 그 문제를 해결할 수 있는 원인에 투표하기.
인사이트 정리
1. 앞서 작성한 관찰보고서/인터뷰/문제분석의 인사이트를 옮겨준다.
2. 각자 투표권 3~5개로 투표를 통해 가장 중요한 문제를 선택한다.
투표를 통해 인사이트 5~7개 정도를 선택하면 좋다.
도전과제 정하기
1. 인사이트를 기반으로 도전과제를 도출한다.
인사이트를 세 종류로 나누고, 그 인사이트에 따라 세 종류에 하나씩 '어떻게 하면 ~~을 할 수 있을까?'를 만든다.
최종적인 도전과제, '어떻게 하면 ~~이(누가) ~~을 ~~할 수 있을까?'를 적는다.
예) 어떻게 하면 학생들이 중독적인 요소에서 벗어나 공부에 집중할 수 있을까?
(좋은 도전과제(구체적)일수록 해결방안이 잘 떠오르고, 안좋은 도전과제(추상적)일수록 해결방안이 떠오르지 않으므로 구체적으로 설정한다.)
브레인스토밍
1. 위 도전과제를 기반으로, 아이디어(해결 방안)을 발산한다.
정해진 시간/갯수를 설정해서 문제를 발산하면 좋다.
2. 투표를 통해 아이디어를 선택한다.
아이디어 구체화
1. 선정된 아이디어를 중심으로 팀원들끼리 서로 생각하는 아이디어를 구체화시켜 표현한다.
솔루션의 세부적인 항목들을 정해준다. (앱, 웹을 사용할 경우 극단적 사용자와 대중 스펙트럼, 사용자의 유입 경로, 사용시간대, 사용시간 예측 등 세부적인 항목을 고민하며 생각의 깊이를 더해주면 좋다.)
구체화한 항목을 글로 정리하거나, UI / UX 화면 디자인 그려보기 등 아이디어를 표현한다.
2. 아이디어의 좋은 점을 합쳐서 한 방향으로 아이디어를 다시 정리한다.
3. 아이디어에 대한 기대효과를 자유롭게 적어본다.
이로써 진정한 문제에 대한 아이디어를 짜는 법이다.
결과를 구체적으로 정할 수록, 목적지로 달려가는 몸이 지치지 않을 것이다.
모두 성공적인 아이디어로 성공적인 인생을 살기 바란다.